《世界树迷宫3:星海的来访者》开发人员访谈完全版

  在4月1日推出第三代游戏《世界树迷宫3:星海的来访者》,本次游戏除了继承一如既往的简单操作和高难度以外,还会追加更多的新要素,让玩家再次感受到硬派RPG游戏的魅力。采访从《世界树迷宫》系列第一部作品开始,便一路参与游戏开发工作的四人!这次采取前篇的形态,呈现以新的游戏系统、怪物和音乐的话题当作中心的情报。希望不管是目前正在享受的《世界树迷宫3:星海的来访者》的或是打算从现在开始玩的人都能够好好阅读!

开发人员资料

监督 小森成雄

在第一部作品《世界树迷宫》负责原始剧本,《二》则担任监督,而本作中同样指挥着开发的工作。

角色设定 日向悠二

负责《世界树迷宫》系列的角色设定。其他的代表作有《吉永家的石像怪》等。

怪物设定 长泽真

负责《世界树迷宫》系列的怪物设定,同时也活跃于ENTERBRAIN的漫画杂志《fellows!》等媒体。

音乐作曲 古代祐三

Ancient的董事长兼社长。曾经创作《伊苏国》等作品的曲子,目前依然从事着作曲及游戏的制作。

开发者访谈前篇:新系统、怪物和音效的背后…

《世界树迷宫》重新改头换面的理由

──请告诉我们本系列这款久违了两年才登场的最新作品之开发理念。

小森成雄(以下简称小森) 在前作发售的时候,我们就已经开始思考3代的企划。尽管公司内部赞成续集的製作,不过却也认识到了制作起来会相当困难的问题。在为了要采取何种概念来製作而烦恼不已的最后,终于决定了“重视冲击性”这个原则。于是我们积极地采纳了诸如将职业全面更新、朝海洋出发等要素,目的就是要让阅读过首次报导的玩家想“世界树”究竟会变成何种模样?也将诸位玩家以及工作人员的意见当作参考的同时,把心力倾注在推出未提出的游戏方式上面。

日向悠二(以下简称日向) 当我听到要将职业全面更新的时候,老实说,我的反应是“真的要改变吗?”不过因为自己除了正思考着要将截至前作为止的角色更加深刻地描绘,一边却认为差不多也该是改变的时候了,于是虽然花了一些时间,但还是将心情转换了过来。

小森 对于将诸位玩家一直以来所爱用的职业角色完全排除在外,我也不是一点都没有犹豫过。然而却觉悟到为了要让系列作品就此起飞,一定得趁此机会全面更新才行。

──航海(注1)也是系列作品首次出现的游戏方式呢。

小森 当初也曾经检讨过像是趁着玩家潜入宫的期间内,由待命于公会的成员出海,然后满载着道具等等而归……的游戏系统。然而我却认为若是无法在下画面绘制地图,这就不适合被当成“世界树”的新要素。等到和工作人员交换过意见,决定采用一边航海,一边绘制海图(注1)的风格之后,开发就进行得很顺利了。

──关于同样身为新要素的“锻造”(注2)呢?

小森 刚开始这个原本也是打算作为角色技能的。然而和“世界树”众多的游戏系统却不太容易连结在一起。经过了重复讨论后,终于决定采取在城镇商会中进行的形态。尽管无论锻冶或者航海都是全新的要素,不过为了让玩家试玩起来,能够感受到“世界树”的风格我们历经了不少错误的尝试。

──从一代开始,日向,长泽,古代就一直在合作,这也是为了维持《世界树》的形象没错吧。

小森 不管续篇变化成什么样子,都没有理由改变这个成员构成。在2代招呼他们的时候,自己都觉得能出续作有些吃惊。到3代就是“又要开始了,请多关照啊”那样很习惯的拜托他们了(笑)。

日向 制作一代的时候就是抱着“喜欢这种怀旧游戏的FANS应该有2,3万人。”“10年后还能有这样的游戏,就当做是下酒菜那样的作品好了”这样的想法来制作的(笑)。

长泽真先生(以下简称长泽) 我在接下1代的工作时,正是想尝试夸张风格而不是现实风格怪物的时期。设计能够自由发挥我很高兴。对于游戏卖得怎么样的事情没怎么考虑。

古代祐三先生(以下简称古代) 我也是。我当时想“这是理念很有趣的作品。”就接下了工作。想着“要受欢迎”去工作的话,就容易取得反效果(笑)。

怪物设定的妙趣

──在绘制“3”的怪物的过程中,长泽先生心里最挂念的事情是什么?

长泽 直到前作为止,基本上画的都是没有发挥出透视法(註②)效果的图案。因此我到了“世界树迷宫3”就正好相反,把宛如将要从画面中跳跃出来的构图当成了目标。而且这一点不仅只有局限在“3”里面,例如在指示里要是有“食人鱼”这样的关键字,我就会挂念着不要过份跳脱出“牙齿尖锐的鱼”这个原始素材的设计特征,以便不管从任何人的眼光来看,都能够联想到“看起来真像食人鱼”。

日向 长泽先生竟然能够从“鲸头鹳”这个关键字画出那只怪鸟(注3),虽然我总是期待着此类爆点,但还是对他绝佳的领悟力觉得很惊讶。

小森 关于怪鸟,在游戏中会得到“在白天出现”的信息。为了想让玩家认识酒店的重要性,将它稍稍做了一些加强。要是什么都不知道就遭遇了怪鸟,一定会因为它的强大吃惊。

──曾经于旧作初期登塌的敌人,竟然会在“3”的楼层深处出现,也让人吓了一跳。

小森 我经常都会被问到像是“B1F出现的是毒凤蝶,B2F出现的是鹿,接下来应该会出现螳螂吧?”这类的问题(笑),因此这次故  意尝试将顺序改变了一下。而且我还有一个目的,那就是在初期阶段内,想要把本系列首次登场的怪物当成重心。

长泽 讲到这里,当我在旧作中绘制鹿及兔子(注4)时,真的连作梦也没有想到这些家伙竟然会变得那么强(笑)。而这次在收到指示的时候,因为已经请教过了怪物出现的场所,所以是一边考虑到强度和外表的平衡性一边画出来的。

──过去在敝刊中.曾经听到长泽先生说“光是看到绘制的图画都会恨得牙痒痒的”,可以感觉得到您对图画很有感情。

长泽 凡是会下毒的怪物,全部都会让人恨得牙痒痒的呢(笑)。

小森 我对毒蘑菇(注5)就抱着不一般的杀意……。

长泽 还有像妖怪榴槤(注6)等都是让人容易联想到“世界树”风格的设计,确实都很有感情。

既怀念又创新的音乐制作

──在音乐方面,古代先生和小森先生是如何交换意见的?

小森 我记得是从我这边先提出“世界树迷宫3”的音乐希望能焕然一新,并且同时也要能够符合“世界树”的风格性”的要求,然后自己还觉得这样好像造成了古代先生的困扰……(笑)。

古代 请别这样说。因为在制作系列作品的音乐时,必须先换成玩家的立场,把一路看来“没有办法排除的东西”沿袭下来,然后再思考新的方向性,这是非常自然的态度。其实在收到正式的订制要求之前,我就已经针对新曲的创作使用自己的方式在思考了。

──新曲的创作的具体过程是?

古代 首先我从作曲的步骤开始改变。“世界树”之所以会被评为带有怀旧感的原因之一,就是因为来自于FM音源(注7)的音乐。直到前作为止,都是把透过PC制作好的FM音源,为了迎合NlNTENDO DS而进行加工(Sampling),但是随后要进行除去杂音等等的调整却相当累人。因此这次把FM音源专用的合成器,使用PC从头开始程式化,再将PC上完成了微调的曲子放到NIN丁ENDO DS上面。这种方式比较容易弄出我们想要的音色,而调整也可以达到更细微的地步。

──确实和旧作及其他的DS游戏相比,清晰的音色读人印象深刻。

古代 DS的声音容易产生噪音,容量限制也很严格,在这种条件下作曲什么时候都是挑战。采用电子音感觉的FM音源的话,因为原本就是好像混有噪音的声音,实际的噪音就被隐藏了起来。比起PCM音源容量还要小,很容易做出怀旧的感觉。《世界树迷宫》和FM音源最后能在一起真是不错的搭配。

──说到不错的搭配的话,在有些楼层会有三只FOE(很强的怪物的总称)并排一起出现的时候还真是会让人吓一大跳……。

小森 到了第三代,只是FOE徘徊的话还是冲击力不足。遇上一只之后,下回合又来一只,再下回合再来一只,结果就会非常麻烦了。乱入的时候,BGM会从头播放的表现也会增加玩家的紧张感。

长泽 将静的探索和动的战斗连接起来,BGM的对比也不错啊。

──各场景的节奏和BGM搭配非常好啊。

古代 因为是根据各阶层的背景画,试玩时了解的风景,还有配合走路的节奏进行作曲的缘故。在战斗是,一般RPG在玩家水平上升之后都会快速结束战斗,BGM就是按照要在最初几秒内制造冲击感的要求完成的。战斗结束后,接着播放探索时的BGM对DS的性能来说很麻烦,但最后还是用上去了。曲子的一遍是很长的,大家可以听到后面试试。

──这是从前作就坚持下来的。3代有其他新的尝试吗?

古代 因此就连探索时的BGM,到第二阶层为止都仍像旧作一般,带着缓慢又柔和的气氛,不过到了第三阶层(注8)就猛然改变了。通常迷宫RPG的曲子,都是采用类似环境音乐的方向在制作的……。

小森 就个人来看,那首充满积极感的曲子给我的冲击最大。然而将它试着放在游戏中播放,却适合得不可思议。这个地方又让我吃了一惊。

长泽 那可是一首会让人想像到射击游戏的曲子呢。在第三阶层切换成一般战斗的曲子也很帅气,我相当喜欢。

日向 在第三阶层的故事发展急转直下的地方,情绪和音乐步调开始一致,连我的紧张感也猛然提高了起来。

古代 那真是太好了(笑)。

小森 除此之外,我还请他在对头目战的曲子里面纳入了摇滚乐的气氛,将崭新的“世界树”风格提出在每一个角落。希望各位玩家务必用自己的眼睛和耳朵,将“世界树迷宫3”的乐趣享受到极致。


(注1)航海
身为迷宫RPG的同时,本作却有着并不是迷宫的舞台。据说因为顾虑到“光是迷宫就很满足了”的玩家,因此航海没有和主篇扯上关系。

(注1)航海

(注2)锻造
拥有锻造专用的道具“锤子”之后,就能将锤子的特殊效果附加到武器上。地点就在商店里面。

(注2)锻造

(注3)怪鸟
怪鸟的关键字“鲸头鹳”是一种全长达1公尺以上的大型鸟类。

(注3)怪鸟

(注4)鹿、猎首兔
鹿是二代登场的狂乱的角鹿,兔子是一代登场的猎首兔。

(注4)鹿、猎首兔

(注5)毒蘑菇
HP为0的时候会全体毒攻击,很麻烦的怪物。要打就留到最后好了。

(注5)毒蘑菇

(注6)妖怪榴莲
榴莲的刺是脚和鼻子,肉是舌头,一眼就能看出这是榴莲。

(注6)妖怪榴莲

(注7)FM音源
FM音源是在1980年代的Pc及大型电玩机台等处,受到广泛使用的声音合成方式。目前的主流则是将类此的声音进行数码录音的“PCM音源”。

(注7)FM音源

(注8)第三阶层
呈现出海底火山样貌的第三阶层。古代先生说他是“一边想像着要是有这种背景的射击游戏……一边将曲子作出来的”。

(注8)第三階層

开发者访谈后篇:登场角色一新的过程

职业角色诞生之前的过程

──在《世界树迷宫3:星海来访者》中焕然一新的职业角色,是历经什么样的过程诞生的呢?

小森 首先决定职业的数目,划分为前卫、后卫、中卫并决定数量,然后分配物理攻击、属性攻击、状态异常与封锁等系统的技能。这次,因为想让不管哪一种队伍编组都能进行到后期,所以为了不让职业之间的强度出现差异,而一边与开发人员商量,一边调整平衡度。

日向 我是在各职业的职务分配与技能决定好时开始设定角色的。虽然“世界树”系列作是奇幻游戏,但我有特别留意角色身上穿戴的武具要以实际存在的东西为基本,造型风格不要设计得太过古怪。

──您自己有特别喜欢的职业吗?

日向 没办法排除在同伴之外的应该就是农夫(注9)吧。虽然他在战斗时完全派不上用场,不过只要靠其他4人想办法就行了。除了头目战以外算是不可或缺。

小森 我倒是没加进农夫呢(笑)。因为这次特别调整成队伍编组没有所谓单一的正确解答,所以希望大家能够以喜欢的编组挑战到最后。就我个人来说,如果想让游戏过程顺利地进行,那我最推荐具有强大火力的弩炮手(注10)

日向 在造型设计面上,我喜欢守护者、武僧(注11)、弩砲手这几个职业。因为职业名称与设计、技能的倾向有直接关联,所以我觉得非常好画。

──那反过来说,有花了很多时间都画不出来的职业吗?

日向 就是公主(注12)吧。虽然大家心中都有对“公主”这个名称的形象,不过具体上仔细一问,就会发现每个人都有不同的想法。当然在我心中也有一幅公主的图像,不过要提出一个“世界树”里的公主该有的戚觉时,却变得很困难……。外表与颜色的选择种类,也是反映出形形色色的人的意见,才定案的结果。在设计本身,则是与初期的印象草图相去不远。

小森 另一方面,在决定设计与技能时特别辛苦的是兽王(注13)。只有这项职业是当初的企划书里没有的,上面原本写的是“人偶师”。

日向 只有使用队伍的第6格这个概念是已经决定的。不过,如果是“人偶师”就会烦恼不知该把图画的焦点摆在人偶上还是操纵者身上……(笑)。

小森 而且,“不用线就能操纵的人偶是用了什么动力来源?”这个设定也没办法让人认同,所以就更换成.“驯兽师”兽王了。附带一提,虽然机器人的动力来源也不清楚,但在我心中则是以“超科技般的东西”这个设定自我妥协。

──从长泽先生的观点来看,《世界树迷宫3》焕然一新的角色如何?

长泽 不仅限于《世界树迷宫3》,日向先生非常擅长将富有动感的画巧妙的画出来。我在《世界树迷宫》系列以外设计了很多以3D模型化为前提的怪物,而这次更多的被要求画站立的画。看了日向先生的画以后一直都觉得“很不错”。3代给我留下印象最深刻的角色要数占星术士了。既然是占星术士,把就星星的标识明显的放在胸前……我自己对这样直接的设计就不怎么行。所以看到日向先生的画之后,就不由得说“这个真的很赞”。

日向 其实我那么做也是需要很大勇气的(笑)。

隐藏职业中隐藏的设定

──请问机器人与将军这两种隐藏职业的概念是什么?

小森 机器人是“机器”,而将军(注14)则是“日本武士”,不过两者都包含了对某些要素的浪漫这个概念(笑)。另外,机器人是因为剧情需要而加入的职业。

日向 关于将军,我个人绝对不能让步的一点,就是“明明有暗地里存在的忍者,却没有活跃于人前j的武士,简直岂有此理!”。另外在我心中,公主(王子)说起来算是活泼、华丽的公开人物,而将军则是以相对的严谨、谦虚印象来描绘的。我觉得若是换成其他颜色,印象改变最多的应该就是将军吧。

──二刀流也是将军的特徵呢。

小森 这也是一种浪漫。如果只是追加像日本武士般,身为队伍前卫的职业,就会很像前作的武士职业。虽然隐藏职业要等到剧情后半才会解禁,但是由于非常强悍,因此请各位务必要灵活运用!

对《世界树迷宫3》关注的希望

──最后,请对关注这次访谈的读者说几句话。

小森 《世界树迷宫3》中,设计了很多可以反复游戏的部分,系列首次加入了二周目游戏的要素。已经开始玩这款游戏的玩家,希望可以长时间反复地享受到游戏的乐趣。同时,尽管这是一款经常容易挂的RPG,但是游戏系统本身浅显易懂,设计的也非常方便游戏,所以希望没玩过之前作品的玩家也能够喜欢这款游戏!

日向 我非常想说的是,请大家玩3代的时候一定要玩到最后。前作中,到25F的时候难度设计的都非常适中,但是在那之后……结局之后解禁的阶层来说,真的太糟了(笑)。但是这次的3代,真正的最后战斗真的很棒,我强烈推荐请一定要玩到最后。

长泽 我的想法也是一样。最终BOSS的设计真的是费劲了功夫……(笑)。而且,3代中如果有兽王的话,就可以和怪兽一起并肩作战,也就是说怪兽可以加入同伴,对于我来说这点真的很高兴。请一定也尝试一下这方面的乐趣。

古代 这份访谈发表的时候,恐怕正好是在我繁忙的日程安排中。如果沉迷在《世界树迷宫3》中,变得不想工作了那可怎么办才好……啊,现在就开始不安了(笑)。对于各位玩家来说,也请一定注意不要过度沉迷游戏哦。


(注9)农夫

(注9)农夫

(注10)弩炮手

(注10)弩炮手

(注11)守护者 僧侣

(注11)守护者 僧侣

(注12)公主

(注12)公主

(注13)兽王

(注13)兽王

(注14)将军

(注14)将军


《世界树迷宫3:星海的来访者》

■机种:NDS
■发行商:ATLUS
■发售日:2010年4月1日
■售价:6279日圆
■游戏类型:RPG
■游戏人数:1~5人
■通信功能:对应DS无线联机
■适用人群:全年龄
■监督:小森成雄
 角色设定:日向悠二
 怪物设定:长泽真
 音乐作曲:古代祐三

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