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忍者龙剑传龙剑 制作人坂垣访谈

  记者:我们确实有些编辑是左撇子,那么在触控屏上怎么控制人物呢?

  坂垣:我准备在不久后通过网络公开一段实际游戏演示影像。之所以这么做,是因为本作的操作是绝对的革新,观看别人游戏的过程,实际上是让你真正体验本作操作方式美妙之处的唯一方法。

  你可以通过简单的点击隼龙、他的敌人、场景或是通过划、切等操作,来完成一系列惊人的动作。隼龙的动作多样性将和Xbox或PS3版本在同一个水准上,动作的速度将达到令人难以置信的高度,一旦你有机会尝试这款游戏,你绝对会相当惊奇。


  记者:但是,正如你所说,《忍龙》是相当激烈的动作游戏。我们可以想象在DS上快速、短促的操作可能会伤到我们的手,你们怎么来解决这个问题呢?

  坂垣:我保证你的手会没事的(笑)。放松,我不准备把NDS的《龙剑》做的像Xbox上那么难,我首先考虑的是让每个人都可以体验这一革新的操作方式,让大家能感受到操作隼龙进行游戏有多么的爽快。

  记者:很高兴听到这个消息。说到NDS本身,你在游戏开发过程中有受到限制或类似的感觉吗?

  坂垣:没有,完全没有。因为我们有能力把握NDS所特有的支持玩家与屏幕直接进行互动这一硬件特性,甚至可以说,我们发现实际上还有再加强的可能,而不是受到限制。

  记者:也就是说,你可以将以前无法在家用机上实现的东西在NDS上通过触控笔操作来变成现实,对吗?

  坂垣:正是如此,比如说,当你点击屏幕远端的敌人,隼龙会扔出手里剑攻击,如果你点击飞在空中的敌人,他就会再扔出一枚。

  我们建立了一个很棒的直觉操作系统,只需要使用触控笔轻轻划过敌人,隼龙就会用剑斩切敌人,而且你还可以变化不同的角度去划。你可以随时跳起,当然你也可以利用环境使用墙壁弹跳。

  有两个原因可以使我们做出比家用主机版节奏更快的动作系统,第一,因为任天堂的NDS就是这样一台不可思议的神奇主机。第二,我们的Team Ninja在过去的十年中通过开发各种动作游戏,已经积累了大量的技术经验。顺便提一下,我们有一套命令识别算法可以即时地将玩家的想法传达给主机并反应在游戏的控制中,这一点很重要。

  记者:那么,是NDS的哪些优点吸引了你呢?你认为NDS的玩家会接受《龙剑》吗?

  坂垣:我家里一共有6台NDS,但只有3台X360(笑)。等一下,你是这个意思吗?

  记者:差不多吧……最后,这次的游戏和我们可能会看到的《忍龙2》有联系吗?

  坂垣:你问了个有趣的问题!(笑)好吧……我个担负着监督整个系列开发的工作,从剧情到游戏要素,每作都是如此。所以,如果你的观察力够敏锐的话,那么你或许能在两者中发现一些关联之处,而且不只是在剧情方面。

  记者:我们已经迫不及待要那样做了!那么《龙剑》准备何时发售呢?

  坂垣:我现在计划在秋天推出。这是我近来第一个全新的游戏开发计划,所以我对本作的开发充满了热情。

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【编辑:pluto】  【文章来源:电玩巴士】  【更新时间:2007-4-13 11:44:48】
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